جیمز کامرون چگونه با «آواتار» مرزهای تولید سینما را از نو تعریف میکند؟
.jpg?w=1200&q=75)
جیمز کامرون در ساخت دنبالههای «آواتار» رویکردی کاملاً متفاوت از جریان اصلی هالیوود اتخاذ کرده است؛ رویکردی که او آن را «همهچیز، همهجا، همزمان» توصیف میکند. در این روش، مرزهای سنتی میان مراحل مختلف تولید از بین میرود و همهٔ واحدهای خلاق، از طراحی صحنه و لباس گرفته تا موسیقی و جلوههای بصری، از نخستین روز در کنار هم کار میکنند.
ریچارد بانهام، سرپرست جلوههای بصری، این روند را «همکاری چرخهای» مینامد؛ فرآیندی که در آن هر بخش دائماً از کار بخشهای دیگر تأثیر میگیرد. برای نمونه، سایمون فرنگلن، آهنگساز فیلم، از همان ابتدا در جلسات طراحی مفهومی حضور داشت تا موسیقی بومی پاندورا با فرهنگ و ظاهر قبیلهها هماهنگ باشد. او همراه با طراحان صحنه، طراح لباس دبورا ال. اسکات و مدیر اموال صحنه، گروهی به نام «کلاب فرهنگی» تشکیل دادند تا جزئیات زندگی و آیینهای نابیها را از پایه طراحی کنند.
اسکات برای هر قبیله، از جمله گروههای تازهای مانند «بادفروشان» و «مردم خاکستر»، ابتدا نمونههای واقعی لباس را با دست میساخت تا جلوههای بصری بتوانند نسخهٔ دیجیتال را با واقعگرایی کامل بازسازی کنند. او میگوید یکی از مزیتهای بزرگ موشنکپچر این است که طراحی لباس حتی در مرحلهٔ تدوین هم قابل اصلاح است و میتوان آن را با بازی بازیگران هماهنگتر کرد.
در همین حال، مارگری سیمکین، مدیر انتخاب بازیگر، توضیح میدهد که به دلیل محرمانگی شدید پروژه، تدوینگران حتی در آمادهسازی ویدئوهای تست بازیگری نیز مشارکت داشتند. او میگوید طراحیهای مفهومی طراحان صحنه ابزار مهمی برای قانع کردن بازیگران به حضور در این جهان پیچیده بوده است.
کامرون تأکید میکند که در این مدل، پیشتصویربرداری سنتی جایگاهی ندارد؛ زیرا «پیشتولید» عملاً بخشی از تولید نهایی است. او میگوید: «ما از همان ابتدا با تیم خلاق شروع میکنیم و همهچیز را در پیشتولید اصلاح میکنیم.»
این شیوهٔ یکپارچه، «آواتار» را به یکی از پیچیدهترین و در عین حال منسجمترین پروژههای سینمایی تبدیل کرده است؛ مدلی که میتواند آیندهٔ تولید فیلمهای بزرگ را دگرگون کند.