افزایش 17 درصدی کاربران فعال Minecraft پس از اکران فیلم آن

با وجود بیش از ۳.۴ میلیارد گیمر در سراسر جهان، صنعت بازیهای ویدیویی کمتر از ۵ درصد از کل بودجه جهانی تبلیغات و بازاریابی را جذب میکند. این در حالی است که طبق گزارش جدید شرکت Dentsu، مدت زمان صرفشده برای بازی نیز نسبت به سال گذشته ۶ درصد افزایش یافته است.
این گزارش که با عنوان «بازی، رمز تقلب بازاریابی شما» منتشر شده، بخشی از مجموعه تحقیقاتی Consumer Navigator است که با بررسی ۸۶۰۰ مصرفکننده در ۱۰ بازار جهانی و دادههای GWI، به تحلیل روندهای صنعت گیم در سال ۲۰۲۵ پرداخته است.
بیشتر بخوانید:
تصمیم جنجالی کارگردان "ماینکرفت" برای فیلمش
«جنگ ستارگان» الهامبخش فیلم موفق «ماینکرفت» شد
برنت کونینگ، معاون اجرایی Dentsu و مدیر جهانی بخش گیمینگ این شرکت در گفتوگو با ورایتی گفت:«همه گیمر هستند؛ چه در Duolingo بازی کنند، چه در Words With Friends یا حتی حل جدول. اما تنها ۵ درصد از سرمایه رسانهای به گیمینگ اختصاص یافته است، و اینجاست که ما به دنبال بازنگری و تطابق بهتر با رفتار واقعی کاربران هستیم.»
کونینگ همچنین به فیلم Minecraft: The Movie اشاره کرد و گفت نکته مهم نه فروش بالای آن، بلکه افزایش چشمگیر تعامل کاربران با خود بازی Minecraft پس از اکران فیلم است. به گفته او، تعداد کاربران فعال روزانه Minecraft پس از اکران فیلم، حدود ۱۷ تا ۲۰ درصد افزایش یافته است.
گیمینگ، یک قدرت فرهنگی و تجاری
بیش از ۳.۴ میلیارد گیمر در جهان وجود دارد و زمان صرفشده برای بازیها نسبت به سال گذشته ۶٪ رشد داشته است.
با وجود این مشارکت گسترده، کمتر از ۵٪ از سرمایهگذاری رسانهای جهان به گیمینگ اختصاص دارد، که نشاندهنده فرصت بزرگی برای برندهاست.
فندومهای چندرسانهای، محرک ارتباطات فرهنگی
در سال ۲۰۲۴، بیش از ۶۰ پروژه تولید محتوای مبتنی بر بازی در حال توسعه بود و حداقل ۴۴ پروژه دیگر برای سال ۲۰۲۵ برنامهریزی شده است.
اکران فیلم Minecraft بیش از ۳۰۱ میلیون دلار فروش آخر هفته داشت و باعث رشد ۱۷٪ کاربران فعال روزانه بازی شد.
گیمینگ؛ شبکه اجتماعی جدید
۷۰٪ از گیمرها میگویند بازیها به آنها در ارتباط با دیگران کمک میکند.
۳۶٪ از کاربران برای یادگیری، خندیدن یا ایجاد حس تعلق، محتوای گیمینگ تماشا میکنند.
پلتفرمهایی مانند Roblox، Discord و Twitch نقش محوری در زندگی اجتماعی نسل Z دارند؛ کاربران به طور میانگین روزانه ۲.۵ ساعت در Roblox فعالاند و ماهانه ۱.۶۲ میلیارد دوستی در این پلتفرم شکل میگیرد.
گیمینگ، پیشران تجارت و کشف برند
۴۳٪ از گیمرها میگویند مشارکت برندها با بازیها دیدگاه مثبتی نسبت به آن برند ایجاد میکند.
۴۴٪ از بینندگان Twitch محصولی را که توسط یک استریمر معرفی شده خریداری کردهاند.
نسل Z و میلنیالها ۶۴٪ بیشتر از نسلهای قبلی از طریق تبلیغات در بازیهای موبایلی با برندهای جدید آشنا میشوند.
انگیزههای بازیکنان، راهنمای استراتژی بازاریابی
اصلیترین دلایل برای بازی کردن، آرامش (۵۵٪) و دستیابی به موفقیت (۲۰٪) است.
این انگیزهها بر نوع محتوای تماشا شده نیز تأثیرگذارند؛ محتوای مرتبط با آرامش ۲۲٪ رشد سالانه داشته و در سال گذشته بیش از ۴ میلیارد ساعت پخش زنده مشاهده شده است.
منبع: variety