کرمچالههای خیال
سوزومه به کارگردانی ماکوتو شینکای یک انیمه دست دوم ژاپنی است که میخواهد مثل دیگر انیمهها باشد اما از سناریوی خوبی برخوردار نیست. تا اواسط این انیمه رابطهای که بین سوزمه، خواب مادرش و دری که به باغی مانند نارنیا باز میشود را متوجه نمیشویم و شاید هم مولف نمیخواسته این رابطه معلوم شود، این یک گره داستانی به حساب نمیآید، تا اینجای داستان با مولف همسو هستم اما وقتی با یک داستان موراکامیوار ژاپنی که زلزله را به هجوم یک کرم بزرگ که فقط آدمهای برگزیده میتوانند آن را ببینند تشبیه میکند، روبهروایم باید شاهد منطق ژاپنی هم باشیم. دختری که یک روز از خواب بلند میشود و با یک مرد ناشناس برخورد میکند که از او آدرس مکانی دورافتاده را میپرسد چرا باید بدون آگاهی از عقبه آن کاراکتر ما باور کنیم که او آدم کنجکاوی است و... .
*افسانههای ژاپنی
مسئله انیمه ژاپنی از مواجهه با محدودیتهای خیالی در سینما است. اگر تبدیل شدن مرد به صندلی و افکتهای نوری را در درام قابل تبدیل باشند که هستند، فرض سینمایی این انیمه اصلا کار سختی نیست. ما در روزهایی به سر میبریم که نمیتوان تشخیص داد این اثر نمایشی یک فیلم سینمایی است یا بازی ویدئویی. «سوزومه» از آن دست انیمههایی است که توجیه روایی در این مدیوم را ندارد؛ جدای از آن که یک افسانه ژاپنی میتواند فرمی شبیه به «کوآیدان» کوبایاشی داشته باشد اگر بپذیریم فرضیه فیلم را که خاطرات بهجای مانده از زمانهای گذشته میتوانند به اشکال مختلفِ بلایای طبیعی مانند زلزلههای پیدرپی کشوری را به لرزه درآورند و یا شبیه یک کرم بزرگ که شعاعهایی در زمین پیدا میکند و تنها توسط افرادی منتخب دیده میشوند، باز هم میگوییم مدیوم فیلم به اشتباه انتخاب شده. اما اگر نگاهی پدیدار شناسانه به هنگامی که جلوی عملیات کرم، جلوگیری خروجش از درب ها و بعد بارش باران داشته باشیم مینویسیم: ریختگری درام که اتفاقا بسیار هنرمندانه است مختص جغرافیا و فرهنگ زبانی یک جزیره بزرگ است. ژاپن به واسطه آب و هوا نه بلکه به واسطه فرهنگ و آداب زیستن خرافات را به مقدسات و داستانهایی باورکردنی تبدیل میکند و اتفاقا کار هنر همین است. اگرچه در انیمه مورد بحث این اتفاق رخ نداده اما «سوزومه» به طور مشخص برآمده از چنین خاصیتی است. در عین حالی که به چالشهای سناریوی فیلم بیننده لازم نیست توجهی داشته باشد انگارههای متنی را برای خود آشناپنداری میکند و مدام میگوید: آره ژاپنیها اینگونهاند.
*امید – گربهها
همواره انیمههای ژاپنی حتی وقتی «مدفن کرمهای شبتاب» تاکاهاتا را میبینیم از امید حرف میزنند و تلاش برای زندگی و زنده ماندن. یکی از خواستگاههای امیدبخش در انیمه «سوزومه» شکل همزیستی آدمهایی است که امروزی هستند اما برای ثبات فرهنگ و هنر خودشان میجنگند. اصلا قرار نیست پیشرفت تکنولوژی و مدرنیته در ژاپن باعث از بین رفتن افسانههایی مانند فیلم مورد بحث شود بلکه اتفاقا این پیشرفت لایههای جدیدی از این افسانهها را کشف میکند که در گذشته غیر ممکن بوده. اگر برای دیگران دویدن و دنبال کردن گربهای توسط یک صندلی چوبی در ژاپن عجیب باشد پس برای ما باید چه حالی داشته باشد؟ خاصیت دراماتیک انیمههای ژاپنی اینگونه است؛ ضمن اینکه قرار نیست میازاکی ما را همواره با منطق ژاپنیوارش در انیمهها غافلگیر کند اما هنوز میتوان تاثیرات او را بر روی درام و نحوه برخورد با رویا را در چنین آثاری دید. ضمن اینکه باید باور کنیم بازیسازی مانند هیدئو کوجیما اگر تخیلات ژاپنیاش نبود هرگز «METAL GEAR» نمیساخت. اساسا سینما برای تخیل ژاپنی کم است تا به اینجا با مولف «سوزوزمه» ماکاتو شینکای موافقم اما وقتی قرار است مدیوم سینما کنار گذاشته شود و روایتی را در مدیوم دیگری انتخاب کنیم باید توجیهپذیری آن را به یاد داشته باشیم. اگرچه انیمه مال ژاپن است و شاید مانند یک لوح مقدس برای فرم روایت چنین داستانهایی انتخاب میشود اما باید اُرگانیک بودن آن را در نظر گرفت و همواره به این اندیشید که چرا باید این داستان انیمه شود؟ نکتهای که در یادداشتهای پیشین هم به آن اشاره کردم وجود «گربه» به عنوان نماد خرافات در ژاپن است. گربهها میتوانند به اشکال مختلف از شیطان گرفته تا فرشته و انسان تبدیل شوند و همواره از چشمهای آنان که بسیار شباهت به مار دارد باید ترسید. آیا واقعا مرد با نگاه گربه تبدیل به صندلی چوبی شد؟ با همه سوراخهای عمیقی که فیلمنامه «سوزومه» در روایت داستان خیالی خود دارد اما همچنان جذاب و هیجانانگیز است.
علی رفیعی وردنجانی