جستجو در سایت

1399/01/09 00:00

2019

2019

وظیفۀ تکنیک، انتقال درونیات مؤثر به بطن اثر است.[1]

- الکساندر آستروک


بیش از هفتاد سال از جملۀ «آستروک» می‌گذرد. سینما، شکل‌هایی متفاوت به خود دیده؛ امّا هنوز مسئلۀ تکنیک، تعریف واحدی را داراست؛ عاملی است بیرونی برای بیانِ عامل درونی (فرم). و امری است بدیهی که «هنرْ بوده‌گیِ سینما دقیقاً در انتخاب صحیح تکنیک نهفته است»[2]. پیش‌بینیِ «آستروک» در «آیندۀ سینما»[3] امّا برخلافِ تعریف یا تبیینِ مسئلۀ تکنیک، به نکته‌ای اشاره داشت که کمتر در زمانۀ خود شاهدش بود: تکنیک‌زده‌گی؛ چیزی که امروز سینما را به وفور دچار خود کرده است. خودنمایی‌ها در استفادۀ زننده از تمهیداتی که –به‌جای بهبود به انتقال صحیح حس- کورکنندۀ حواس است. و چه بسیار که دیده‌ایم و حالا، هزار و نهصد و هفده. شکرْ خدای را که این یک چونان دانکرک به شعار نمی‌پناهد؛ امّا بی‌تردید عنوانش اصلاً مناسبِ احوالش نیست. «1917» ما را می‌سپارد به دستِ تاریخ امّا تکنیک‌زده‌ای چون این، بیش‌تر نامِ سالِ ساختش برازنده است: 2019. فیلم اساساً دربارۀ پیشرفتِ تکنولوژی است تا جنگِ بین‌المللِ اوّل. و البته طبیعی است که تماشاگر در مواجهه با یک فیلمِ جنگیِ به‌ظاهر «لانگ تیک»، بیش از ترغیبِ صورت‌بندی‌های درون‌متنی و سمعی و بصری، حواسش به چگونه‌گی فیلم‌برداریِ «سخت» اثر باشد. سؤال این است که نمای بلند کدام هدف را در این اثر دنبال می‌کند؟ تمایز میان خود و الگوی همه‌جانبه‌اش در ایده، داستان و پرداخت شخصیت -نجات سرجوخه رایان؟ یا تعارض نسبت به هر آن‌چهِ جنگیِ اکشنِ تاریخ سینماست؟ و نیز بعید است هدفِ سومی وجود داشته باشد! که پس از سال‌ها و فیلم‌های بسیار دربارۀ جنگ، جنگِ لانگ تیک می‌تواند «جدید» به نظر برسد! حالا اگر حسی که از طریق نمای بلند می‌رساند در بسیاری از بخش‌های فیلم به ضدِ غایت و درون‌مایه یک فیلم جنگی تمام می‌شود، مهم نیست. و نیز برای بسیاری تکان‌دهنده نیست که فیلم از یک قدرت‌نمایی فراتر نمی‌رود. شاید بهای کم‌توانی در شخصیت‌پردازی و موقعیت‌سازیِ جنگی و عجز در پرورش قهرمان و البته فقدان ارائۀ یک بینش امروزیِ نسبت به جنگ را با تکنیک می‌پردازد. و امّا پشت این بازی‌های نه چندان قدیمی، همان ملودرام‌های کم‌بنیۀ مرسوم نهفته است که بعدتر اشاره خواهد شد.


Gaming

1917 بی‌تأثیر از بازی‌های کامپیوتری نیست. از دِموی مرسومش می‌آغازد و هر از گاه و با پرت کردن قهرمان در دلِ آشوب، صفحه باز می‌شود و انگار مخاطب باید دست روی کیبورد گذاشته، مثلاً با یک ضربۀ دقیق بر صفحه‌کلید، سرباز را از یک گودالِ مخوف پَرِش دهد. یا با تمرکز بر جهتِ دویدن سرباز، مانع از تیر خوردن او بشود. در صحنۀ پایانی باید حواسش باشد به سربازان خودی برخورد جسمی نکند که هر بار زمین خوردنش، یک «جون» از چندتایی که دارد کم می‌کند. همه نوع مرحله‌ای هم در فیلم وجود دارد. از مقدمه‌ای که شخصیت و مخاطب را با رد شدن از میانِ مکان‌های خطرناک یا دویدن از روی مانع یا سینه‌خیز رفتن تمرین می‌دهد، تا مراحل سخت چون شبانه، ساکت و آرام از میان آلمان‌ها گذشتن و حتّی فرار توی جهنم و صدها گلوله –که این مرحله انصافاً نیاز به کُد تقلب دارد! امّا راستش بهترین صحنه‌های فیلم، همان به‌ظاهر صحنه‌های نمایشی است؛ فیلمی که در بازی‌ها پیش از آغاز مراحل نمایش داده می‌شود. در واقع تأثیر بی‌تحرکیِ دوربین و قهرمان و تمرکز بر احوالات درونیِ او به مراتب بیش از روند جان‌فرسای اکشن‌بازی‌هاست. و نکتۀ کمی جدی، اصلاً بد نیست سینما از بازی‌های کامپیوتر تأثیر بپذیرد که سال‌ها این تأثیرها قابل مشاهده و چندان هم قابل ملامت نیست امّا 1917 بر پایۀ این رویکرد فیلم شده است. و زشتیِ ماجرا کاسته شدنِ درون‌مایه‌های انسانی است از طریق این تمهیدات. به همین خاطر در 1917 اساساً با انسان و بینش او نسبت به جنگ سر و کار نداریم. همه چیزِ جنگ توی نمایش صرفِ جنگ نابود شده. و حتّی برخلاف فیلم‌های ضعیف جنگی که به هر زحمت یک قهرمان می‌سازند، فیلم ناتوان از قهرمان‌سازی است که پیش از قهرمان، نیازمند شخصیت‌پردازی و نمایش دغدغه‌های فردی هستیم؛ امّا در کدام بازی، شخصیت‌ها بر بزن‌بزن‌ها ارجحیت دارند؟ 


شخصیت‌پردازی

«اسکافیلد» پیش‌تر صاحب مدال افتخار شده است. ظاهراً فردِ دلیری است؛ امّا مدال را چندی بعد با یک شیشه شراب تاخت زده. پس شخصیتِ جالب توجهی است. او باید مانند بسیاری از قهرمان‌های جنگ باشد؛ کم‌حرف، نیرومند و یاری دهنده. و در لحظاتی تأثیرگذار زبان باز کند به شعاری حس‌برانگیز؛ امّا کم‌حرفی «اسکافیلد» نه به علّت پخته‌گی که حرفی برای گفتن ندارد، و زبان که باز می‌کند در ابتدای فیلم، هیچ‌کدام از حرف‌هاش با تاخت زدن مدالِ به قول خودش حلبی، تناسب ندارد. مثل بچه‌ها بعض می‌کند و از دل‌تنگی‌اش نسبت به خانه و خانواده‌اش می‌گوید. این روند پُر ایرادِ شخصیت‌پردازی البته مانع از این می‌شود که حتّی مسئولیت‌پذیری‌اش در قبال نجات هزاران سرباز منطقی به نظر برسد. کسی که بارها دوستش «بلیک» را نکوهش می‌کند به حضور در این مأموریت، چطور پس از مرگ «بلیک» راهیِ این راه سخت می‌شود؟ در واقع انگیزه‌ها نامعلوم است چون زمانی نمی‌شود صرفش کرد و شخصیت تا بیاید درونش را نشان دهد، دوربین و فیلم‌بردار ازش دور شده‌اند و مجبور است بهش برسد. به بیان دیگر، تکنیک، موجب عدم پرداخت شخصیت شده است. هرچند در طول اثر شخصیت دیگری به چشم نمی‌خورد. «بلیک» که تیپِ سربازِ تپلی است که به رسم، پس از تیر خوردن، قابل حمل نیست. و «مکنزی» نیز همان تیپِ کاریزماتیک مقام‌های بالاست که با حضور کوتاه خود، تأثیر عاطفی بر جای می‌گذارد.


اجرا

جلوه‌های اجراییِ سینمای جنگِ پس از نجات سرجوخه رایان، هم‌چنان در مسیر فیلم کلیدی «اسپیلبرگ» حرکت می‌کند –چه در ادامۀ شیوۀ فیلم‌برداری و صحنه‌پردازی و چه در راهبردهای داستانی، و طبیعی است که امروز و با این پیشرفت چشم‌گیر تکنولوژی، همه چیز دقیق‌تر به نظر برسد. با این اوصاف، با قطع تداوم حرکتی/ زمانی دوربین -جایی که «ویل اسکافیلد» از پله‌ها می‌افتد و تصویر به زمینۀ سیاه کات می‌شود- یک برهم‌زنی حسی صورت می‌گیرد، و شاید فیلم به لحاظ اجرایی تمام می‌شود. یا جایی که دوربین حرکتش را بعد از مرگ «بلِیک» شروع می‌کند و یکهو پشت دیوارها آن همه نیروی خودی می‌بینیم، فضاسازی دچار ایرادی جدی/ تصنعی است. یا فرار از شلیک‌های مداوم گلولۀ آلمانی‌ها در نیمه‌شب -بدون تردید- متقاعدکننده نیست. کش آمدن بخش آخر تا رسیدن او به «مکنزی» (بندیکت کامبربچ) دیگر شباهت آگاهانۀ فیلم به ساختار بازی‌ کامپیوتری را به افراط رسانده و خیلی جاها جلو افتادن‌ دوربین از کاراکترها به‌شدت قراردادی است؛ امّا بدتر، مسئلۀ تصنع است که مهم‌ترین صحنه‌ها را به خود گرفته. مثلاً بعد از مرگِ «بلیک»، و با حرکت دوربین و عیان‌سازی تعداد قابل توجهی از سرباز و ماشین، فیلم به صحنۀ تئاتری بدل می‌شود صحنه‌پردازان در بهترین حالت، جایی که مخاطب معطوف سوژه است، آرام و بی‌صدا پس‌زمینه و اکسسوآر را جابه‌جا می‌کنند. یا حتّی صحنۀ دوزخ‌مانندی که در شب اتفاق می‌اُفتد، بیش از باقی صحنه‌ها، کارت پستالی و غیرواقعی می‌نماید. و همان‌قدر که کشتن سرباز آلمانی در سکوت و رفتارهای دیگرْ آلمانیِ مست، به این نمایشی بودن‌ها می‌افزاید که دست کردن توی دل و رودۀ سربازِ گندیده سعی در نمایش ناتورالیسمِ جنگ دارد که در بهترین حالت، به بارِ سانتی‌منتالیسمِ آن می‌افزاید. از طرف دیگر، بار ملودرام در این نوع آثار قابل چشم‌پوشی نیست و هرچند تلاش فیلم‌ساز در راستای دوری جستن از آن باشد، همچنان رگه‌هاش قابل لمس. مثلاً ورود «اسکافیلد» به خانۀ زنِ تنهای فرانسوی، و رفتارهای عاطفی او، و گفتن از دردها و رنج‌هاش، با لحنِ صحنه که میل را برمی‌انگیزاند یا گفت‌وگوی او با برادر «بلیک» که تقلیدی است از واکنش «سرجوخه رایان» (مت دِیمن) و صحبت دربارۀ برادران مُرده‌اش، قابل انکار نیست.

فیلم «سم مندس» راضی‌کننده نیست، بلکه آزار دهنده است. نه به‌خاطرِ جلوه‌های بصری که بیش‌تر نقض غرضش مدنظر است. 1917 سربازانِ جنگ را از پسِ سربازانِ «استودیو» نشان می‌دهد و دغدغه‌های جوانان کشته شدۀ جنگ را با نگاه گیشه‌پسند، به سطح بزن و بکش و در رو، تقلیل می‌دهد. آیا واقعاً این‌ها قهرمان‌های ما بوده‌اند؟ شاید واپسین جملۀ «آستروک» در «آیندۀ سینما» هنوز منطقی به نظر برسد که «آینده سینما، از امروز به بعد، در آینده هنر خویش دچار سردرگمی می‌شود.»

    

[1] مقالۀ آیندۀ سینما (الکساندر آستروک)/ ترجمۀ علی فرهمند

[2] همان

[3] مقاله «آیندۀ سینما» ابتدا در سال 1948 در شمارۀ نوامبرِ مجله La Nef منتشر شد و در سال 1992 توسط Claude Gauteur  ویرایش و بازنشر شد.


فیلم های مرتبط

افراد مرتبط