چرا بازی ویدیویی «شوالیه تاریکی» هرگز منتشر نشد؟

نخستین بازی ویدیویی «بتمن» در سال ۱۹۸۶ عرضه شد. این بازی ماجراجویی ایزومتریک که به سادگی «بتمن» نام داشت، بهدلیل پیچیدگی نسبی و بهرهمندی از قابلیت ذخیره بازی (که در آن زمان نادر بود) مورد توجه قرار گرفت. از آن زمان، نمادهای اسطورهای شخصیت بتمن در دنیای کمیکبوکها تکامل یافتهاند و منجر به ساخت بازیهایی با روایتهای عمیقتر و جهانهای وسیعتر شدهاند.
به عنوان نمونه، بازی موفق «Batman: Arkham Asylum» محصول ۲۰۰۹، رابطهی پیچیدهی بتمن و جوکر را به سطح تازهای رساند. این بازی نه تنها گاتهام را به شهری پر از شرور و تهدید تبدیل کرد، بلکه بتمن را به کارآگاهی ماهر با توانایی در مبارزات تنبهتن و مخفیکاری بدل ساخت. نتیجهی آن، تجربهای تیره، پرتنش و بهیادماندنی برای بازیکنان بود.
فیلم «Batman Begins» ساخته کریستوفر نولان در سال ۲۰۰۵ نیز بازی ویدیویی اختصاصی خود را دریافت کرد؛ بازیای که ترکیبی سرگرمکننده از مخفیکاری و مبارزات را ارائه میداد و نسخهی کریستین بیل از بتمن را بهخوبی بازتاب میداد. با اینکه این بازی موفقیتی متوسط داشت، اما پس از اکران فیلم موفق «شوالیه تاریکی» در سال ۲۰۰۸، برنامههایی برای ساخت یک بازی ویدیویی اقتباسی از آن مطرح شد.
فیلم «شوالیه تاریکی» با فروشی نزدیک به یک میلیارد دلار در سراسر جهان و بازی تحسینبرانگیز هیث لجر در نقش جوکر، جایگاه خود را بهعنوان یکی از ماندگارترین آثار ابرقهرمانی تثبیت کرد. با این حال، هیچ بازی رسمی برای این فیلم عرضه نشد؛ هرچند فیلم بعدی این سهگانه، یعنی «شوالیه تاریکی برمیخیزد» در سال ۲۰۱۲ بازی مخصوص به خود را دریافت کرد.
تا مدتها نبودن بازی ویدیویی برای «شوالیه تاریکی» نادیده گرفته شده بود، اما اخیراً کانال یوتیوبی «Unseen64» با انتشار تصاویری از نسخه اولیه این بازی، نشان داد که این پروژه واقعاً در حال توسعه بوده است. اما چرا ساخت چنین عنوان مهمی متوقف شد؟
پروژهای که از همان ابتدا محکوم به شکست بود
استودیوی Pandemic Games، سازندهی بازیهای مطرحی چون «Star Wars: Battlefront» و «The Saboteur»، مسئول توسعهی بازی «شوالیه تاریکی» برای کنسولهای Xbox 360 و PlayStation 3 بود. اما پروژه از همان ابتدا با مشکلات جدی روبهرو شد. تیم توسعه از موتور بازیسازی جدید و آزمایشنشدهای به نام Odin استفاده میکردند که با ورود مدلهای پیچیده شخصیتها و نورپردازی پویا، دچار مشکل میشد و به دفعات کرش میکرد.
تغییر موتور بازی و ساخت همه چیز از ابتدا نیز امکانپذیر نبود، بنابراین تیم توسعه مجبور شد تلاش کند مشکلات را در همان بستر حل کند؛ تلاشی که برنامهریزیها را بههم ریخت و ضربالاجلها را از بین برد.
پس از آنکه Pandemic نتوانست بازی را همزمان با اکران فیلم در سال ۲۰۰۸ عرضه کند، شرکت EA (الکترونیک آرتز) که این استودیو را خریداری کرده بود، زمان انتشار جدیدی را برای همزمانی با عرضه DVD و Blu-ray فیلم تعیین کرد. اما مشکلات فنی و بنیادی در موتور بازی، همچنان پابرجا بود و مهلت دوم نیز از دست رفت.
زیان ۱۰۰ میلیون دلاری و سقوط یک پروژه جاهطلبانه
تولید طولانیمدت و پرهزینه باعث شد هزینههای پروژه بهصورت تصاعدی افزایش یابد و در نهایت EA پروژه را لغو کرد؛ اقدامی که پس از صرف حدود ۱۰۰ میلیون دلار (بهنقل از یوروگیمر) صورت گرفت. این تصمیم با توجه به بحران مالی جهانی سال ۲۰۰۸ و شرایط نابسامان اقتصادی، بخشی از یک زنجیرهی بدشانسیها و فرصتهای از دسترفته بود، هرچند توسعهدهندگان برای ساخت یک بازی جاهطلبانه در همان مراحل ابتدایی تلاش بسیاری کرده بودند.
موتور Odin، بهعنوان یک ابزار آزمایشی، هرگز برای یک بازی جهانباز با نیاز به گیمپلی سریع و روان مناسب نبود. همین موضوع، چالشهای فنی بازی را دوچندان کرده بود.
این اتفاق از جهاتی تأسفبرانگیز است، چرا که تصاویر مفهومی منتشرشده از بازی، نمایی تیره، شهری و تهدیدآمیز از گاتهام را نشان میدهد؛ شهری با معماری ترکیبی از قدیم و جدید که فضای وحشتزده و سنگینی بر ساکنان خود تحمیل میکند. داستان بازی نیز از ابتدا آماده و مناسب برای تبدیل به یک تجربهی دراماتیک و غوطهورکننده در رسانه بازیهای ویدیویی بود. اما ظاهراً برخی پروژهها هرگز قرار نیست به سرانجام برسند.
منبع: slashfilm